Een mobiele escaperoom in de vorm van een goedgevulde koffer moet jongeren bewust maken van identiteitsfraude, sextortion en online veiligheid. Ivan Aloise van Jeugdwerk Online, onderdeel van de Enschedese wijkteams, gebruikt de koffer om jongeren te onderwijzen over de valkuilen van social media en gaming. Hij benadrukt ook de noodzaak voor meer kennis onder hulpverleners over de online leefwereld van jongeren: "Ik denk dat er nog veel te leren valt."
In wijkcentrum De Sterrentuin in Hengelo kwamen deze week ongeveer zestig jongerenwerkers, hulpverleners en vertegenwoordigers van wijkteams uit Twente en daarbuiten samen voor een bijeenkomst van Werkplaats Sociaal Domein Twente om te discussiëren over de online leefomgeving van jongeren. De ontdekking van zogeheten 'exposegroepen' op Telegram vormde mede de aanleiding om voor dit thema te kiezen.
Een exposegroep die begin dit jaar volop aandacht kreeg van de politie en in de media is de openbare Telegramgroep ‘Expose 053’, waarin jonge mensen te kijk werden gezet, doordat anderen hier kinderporno, persoonsgegevens en naaktfoto's deelden. Een politiewoordvoerder hierover tegen 1Twente: “Exposegroepen kunnen levens verpesten. Het kan zelfs zo erg zijn dat de slachtoffers zelfmoord plegen.” Na een twee maanden durend onderzoek is ‘Expose 053’ opgerold, maar de politie blijft alert op nieuwe groepen.
Eén van de sprekers tijdens deze bijeenkomst was Ivan Aloise, projectleider en oprichter van Jeugdwerk Online, onderdeel van de Wijkteams Enschede. Als hulpverlener die zelf ook graag gamet, gebruikt hij gamen als een manier om contact te leggen met jongeren. Hij is de enige jeugdwerker in Twente die het op deze manier aanpakt.
Het project loopt nu zo'n vijf jaar in Enschede. Aloise had altijd al een passie voor zowel gamen als voetbal: "Voorheen werkte ik als jeugdwerker op straat en speelde ik naast mijn werk online games met de jongeren." Volgens de jeugdwerker is gamen een uitstekende manier om jongeren te bereiken, naar hen te luisteren en te zorgen dat ze naar hem luisteren.
Hoewel de valkuilen van sociale media steeds bekender worden, is gamen voor veel hulpverleners en ouders nog een onbekende wereld: "Ik denk dat zeventig tot tachtig procent van de hulpverleners niet goed begrijpt hoe gamen en games werken."
Bij het spelen op pc, PlayStation, Xbox of mobiele apparaten maken jongeren vaak ook gebruik van chatfuncties. Dat verhoogt de spelvreugde, maar kan ook gevaren met zich meebrengen. Zo kunnen jongeren via de chat benaderd worden door mensen met kwade bedoelingen. Dat kan uiteindelijk resulteren in grooming (digitaal kinderlokken). Met alle gevolgen van dien.
Op scholen geeft Aloise samen met jongeren uitleg over games en sociale media, inclusief de valkuilen ervan, zoals gameverslaving en 'pay-to-win', waarbij spelers door te betalen een voordeel kunnen behalen in het spel. Dat begint weliswaar klein, maar dit soort microtransacties kunnen jongeren verleiden om meer geld uit te geven.
"In sommige games lijkt het veel op een casino. Bij mobiele games moeten kinderen bijvoorbeeld verplicht een reclamevideo over crypto of casino's bekijken om een nieuwe leven in het spel te kunnen inzetten." Gameproducenten spelen hierop in door virtuele valuta verschillende waarden te geven, waardoor het moeilijk wordt om in te schatten hoeveel geld er daadwerkelijk wordt uitgegeven.
Toch benadrukt de wijkcoach dat gaming niet alleen negatieve aspecten kent. Er zijn volgens hem ook positieve kanten aan gaming: jongeren verbeteren hun Engelse taalvaardigheid, ontwikkelen hun oog-handcoördinatie en maken nieuwe vrienden.
Een van de methoden om jongeren online weerbaarder te maken, zowel op sociale media als tijdens het gamen, is de zogenaamde Cyber24-koffer. "Je kunt het eigenlijk zien als een mobiele escaperoom", legt Aloise uit. Met deze koffer moeten jongeren puzzels oplossen en leren ze meer over online zaken zoals identiteitsfraude, geldezels en sextortion.
Een van de vrijwilligers die Aloise bij de presentaties ondersteunt, is de 13-jarige Joep: "Ik heb ook geholpen met het testen van de koffer, om te controleren of alles goed werkt." Aloise benadrukt het belang van het betrekken van jongeren bij dit soort initiatieven: "Ik kan als 43-jarige wel alleen uitleg geven, maar het is juist goed om dit samen met hen te doen."
De bijeenkomst werd georganiseerd door het lectoraat Social Work van hogeschool Saxion, in samenwerking met de jongerenwerkers van Skillz, onderdeel van welzijnsorganisatie Wijkracht. Volgens docent/onderzoeker Viviènne Wolterink moeten sociaal werkers van de toekomst voortdurend blijven leren over nieuwe ontwikkelingen: "Op de opleiding is steeds meer aandacht voor innovatie."
Lees verder onder de afbeelding.
Studenten van het honneursprogramma van de opleiding Social Work hebben een spel ontwikkeld om de online beleefwereld van jongeren inzichtelijk te maken voor hulpverleners. "Het spel is gebaseerd op 'Shit Happens'. Hierbij rangschik je situaties van niet of nauwelijks ernstig naar extreem ernstig."
Situaties variëren van 'geen likes krijgen op je foto' tot 'het lekken van naaktfoto's'. De ernst wordt bepaald vanuit het perspectief van jongeren, wat vaak verschilt van dat van hulpverleners. Zo worden hulpverleners aangemoedigd om zich in te leven in de online wereld van jongeren.
De ontwikkelingen op onlinegebied gaan snel en het is voor hulpverleners soms lastig om een goed beeld te krijgen van wat er zich allemaal afspeelt online. Echter, het is belangrijk om niet alleen de negatieve aspecten te benadrukken: "Er wordt vaak negatief gesproken over de online wereld, maar het is er nu eenmaal. Het is van belang om te begrijpen hoe we dit kunnen gebruiken om contact te maken met jongeren", sluit Wolterink af.